Módulo 1. Características para el desarrollo del Mobile Learning
Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas:
- Aproximación a los aspectos clave del Mobile Learning
- La conectividad como evolución en la brecha digital
- Conceptualización del Mobile Learning
- Tipos de Mobile Learning: E-learning, B-learning y M-learning
- Estándares en el Mobile Learning
- Localización de las implicaciones para la planificación del Mobile Learning
- Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
- Contextos de aprendizaje
- Infraestructuras y conectividad
- Planificación para la gestión de la educación mobile
- Educación Mobile incluyente y segura
Módulo 2. Experiencias educativas con Mobile Learning y las tecnologías utilizadas
Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas:
- Identificación del marco normativo y estratégico de las experiencias Mobile
- ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
- Legislación para el consumo de recursos
- Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
- Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
- Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
- Clasificación de los tipos de tecnologías utilizadas
- Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
- Evoluciones técnicas en las aplicaciones
- Análisis de los dispositivos móviles para su uso educativo
- Análisis de los sistemas operativos más compatibles
- Gestión del alumnado con dispositivos móviles
Módulo 3. El Thinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de contenidos
Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas:
- Conceptualización del TBL
- Diferencias y similitudes del TBL con otras metodologías educativas
- Dimensiones del TBL
- Fases del TBL
- Utilización del TBL en el entorno educativo
- Estándares de competencia para el pensamiento crítico
- Ventajas de la metodología TBL
- Ejemplificación de proyectos TBL
Módulo 4. La creación de contenidos con el Lenguaje Mobile Learning
Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas:
- Indicación de los elementos del lenguaje audiovisual
- Visualización de contenidos
- Interacción con los contenidos
- Creación, publicación y comunicación de contenidos
- Integración del Mobile Learning en la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
- Fases del ABP
- Ejemplificación de proyectos ABP
- Casos de aplicación del ABP a través del Mobile Learning
Módulo 5. La creación de contenidos para la Metodología Flipped Classroom
Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas:
- Precisión de los componentes técnicos del Flipped Classroom
- Diferencias y similitudes del Flipped Classroom con otras metodologías educativas
- Justificación del uso del Flipped Classroom
- Los cuatro pilares y su metodología
- Explicitación del manejo de la creación de contenidos en el Flipped Classroom
- Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
- Edición de vídeo para la generación de contenidos
- Utilización de apps como herramientas de creación
Módulo 6. La gamificación como estrategia didáctica
Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas:
- Delimitación de la gamificación en el entorno educativo
- Ventajas y desventajas del uso del juego en el aula
- El uso del juego en el aula como gestor de emociones
- Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
- Descripción del proceso de gamificación
- Ideas para la gamificación de acuerdo con las características del alumnado
- Gestión del juego
- La evaluación del juego
Módulo 7. Mundos virtuales 3D en la educación
Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas:
- Conocimiento de los componentes de los mundos virtuales
- Imágenes, patrones y formas
- Sistemas de visualización
- Evolución de la aplicación de los mundos virtuales en la educación
- Representación de los mundos virtuales en el entorno educativo
- Contexto educativo y requisitos necesarios para su aplicación
- Competencias desarrolladas en el alumnado y el profesorado a partir del uso de los mundos virtuales
- Ejemplificación de tendencias tecnológicas actuales de los mundos virtuales 3D en el entorno educativo